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Channel: Juegos y matemáticas
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CADENA DE DOMINÓS DE IDENTIDADES NOTABLES

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Esta cadena esta obtenida a partir del magnífico programa FORMULATOR TASIA. Ha sido elaborado a instancia de la profesora María José Nieto de un Instituto de Melilla, asistente al taller de juegos que impartí en Enero 2014.

Objetivos didácticos: Jugando a este juego, se pretende que los alumnos practiquen con las identidades notables más sencillas.

(a+b)2  , (a-b)2. (a+b)(a-b), -(a+b)2, -(a-b)2, -(a+b)(a-b)

Nivel: -3º-4º de ESO

Observaciones: Este dominó de 24 fichas no tiene la estructura de los dominós clásicos de 28 fichas. Se ha formado simplemente con 22 expresiones con raíces que se asocian a otras 22 expresiones de los mismos valores pero simplificados o que corresponden al resultado de las operaciones planteadas, al que se añade un INICIO y un FINAL. Estas son las expresiones que aparecen:

Expresiones

Con las fichas del dominó, simplemente fotocopiadas para cada alumno, se puede realizar una actividad individual. Después de recortar las fichas, cada alumno debe hacer una cadena con todas ellas, empezando con el INICIO y acabando con el FINAL A continuación pegará la cadena obtenido en su cuaderno.

 

Se puede también, jugar una partida de dominó pero con reglas algo diferentes al dominó tradicional.

 

Reglas del juego: - Juego para dos o tres jugadores.

- Se reparten todas las fichas. – Sale el jugador que tiene el dominó con INICIO.

- Por orden los jugadores van colocando sus fichas, enlazadas con la primera.

- Si un jugador no puede colocar una ficha porque no tiene el valor adecuado, pasa su turno.

- Gana el jugador que se queda el primero sin ficha.

Descarga aquí la actividad para el alumnado con las 24 fichas del dominó:Dominó cadena identidades notables alumnado

Descarga la actividad para el profesorado con la cadena solución:Dominó cadena identidades notables profesor



DOMINÓ DE POTENCIAS FRACCIONARIAS

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Objetivos didácticos:

Jugando a este juego, se pretende que los alumnos refuercen la utilización de las potencias fraccionarias para conseguir un manejo fluido y automático de las mismas. Para eso, deben además conseguir rápidamente la factorización de ciertos números sencillos como 27 = 33, 125=53 , a la vez que reconocer los cuadrados perfectos más usados.

Observaciones:

Este dominó de 24 fichas no tiene la estructura de los dominós clásicos de 28 fichas. Se ha formado simplemente con 24 valores asociados de dos en dos como se muestra en esta tabla:

valoresCon las fichas del dominó, simplemente fotocopiadas para cada alumno, se puede también realizar una actividad individual. Después de recortar las fichas, cada alumno debe hacer una cadena con todas ellas y pegarla en su cuaderno.

Nivel: 3º-4º de ESO

Reglas del juego:

- Juego para dos o tres jugadores.

- Se reparten 6 fichas por jugador. Las fichas sobrantes se quedan sobre la mesa boca abajo para ser cogidas en su momento.

- Sale el jugador que saca el mayor resultado al tirar un dado.

- Por orden los jugadores van colocando sus fichas, enlazadas con la primera en cualquiera de los lados de la ficha.

- Si un jugador no puede colocar una ficha porque no tiene valores adecuados, coge una nueva ficha del montón encima de la mesa hasta conseguir la adecuada o agotarlas todas.

- Gana el jugador que se queda sin ficha.

Descarga aquí la actividad para el profesorado:Domino potencias fraccionarias profesor

Descarga las fichas del dominó:Fichas dominó potencias fraccionarias


JUEGO DE LAS APROXIMACIONES: APROXIMACIÓN POR DEFECTO, POR EXCESO, REDONDEO Y TRUNCAMIENTO

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Imagen tablero

Observaciones: Volvemos a subir este juego que apareció en este blog el 10 de Febrero de 2013, con cambios profundos en las reglas del juego. Estos  cambios fueron sugeridos por unos profesores de Melilla.

El concepto de aproximación a un cierto orden de un número decimal, sea un decimal periódico o un decimal ilimitado es un concepto importante pero difícil para nuestros alumnos. Presentamos un juego de tablero donde los jugadores deben calcular las aproximaciones a las centésimas de los decimales que van obteniendo. Según el color de la casilla, se les pedirá la aproximación por defecto (casillas azules), la aproximación por exceso (casillas marrones), el redondeo (casillas rojas) o el truncamiento (casillas negras).

Como variante, se puede jugar exigiendo las aproximaciones a otro orden, a las décimas, a las milésimas, etc…

Si el profesor o profesora lo estima conveniente se puede jugar sin las calculadoras.

Objetivos didácticos:

Queremos conseguir, con este juego que los alumnos y alumnas sepan obtener las aproximaciones por defecto y por exceso de un número, redondear un resultado con la precisión exigida y entender la diferencia entre aproximación y truncamiento.

Nivel: 2º-3º-4º de ESO

Material necesario: Un tablero como el de la figura./- Una ficha y una calculadora por jugador./- Un dado.

Reglas del juego: Juego para dos, tres o cuatro jugadores, cada jugador con una ficha de un color.

- El juego consiste en recorrer el tablero del 1 al 100, ganando el que consigue más puntos al intentar llegar a la LLEGADA.

- Empieza el jugador que obtiene mayor puntuación al lanzar el dado.

- El primer jugador tira el dado y se mueve en el tablero según el resultado del dado. Si alcanza una casilla de color, divide el resultado del dado por el número de la casilla, obteniendo así, un número decimal. Si la casilla es de color:

- azul: deberá dar la aproximación a las centésimas por defecto de su número decimal.

-  marrón: deberá dar la aproximación a las centésimas por exceso de su número decimal.

- rojo: deberá dar el redondeo a las centésimas de su número decimal.

- negra: deberá dar el truncamiento a las centésimas de su número decimal.

- Cuando el jugador contesta correctamente gana un punto, en caso contrario pierde un punto.

- Los otros jugadores repiten lo mismo.

- Cuando un jugador alcanza la casilla de llegada se lleva 3 puntos y se acaba la partida.

- Gana el jugador que ha conseguido más puntos.

Descarga aquí la actividad con el tablero: Aproximaciones profesor


EL RECORRIDO DE LOS DECIMALES

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imagen del tablero del recorrido de los decimales

Este juego está sacado de la base de recursos de la N.C.T.M. (http://illuminations.nctm.org), si bien se ha modificado algunas de las reglas.

Objetivos didácticos:

Con este juego pretendemos que los alumnos y alumnas observen y valoren los efectos de la suma, resta, multiplicación y división con números decimales. En particular queremos que se den cuenta de qué ocurre cuando se multiplica y divide por números decimales menores que 1.

Al obligar a los estudiantes a escribir correctamente los recorridos realizados, se refuerza la jerarquía de las operaciones, al estar mezcladas las operaciones de suma y resta con los productos y las divisiones.

Nivel: 1º-2º de ESO

Material necesario: Un tablero de recorrido./ Una calculadora por alumno./ Una hoja por pareja para apuntar los recorridos y sus resultados.

Reglas del juego:

- Juego para parejas cooperativas.

- Las parejas empiezan el recorrido con el valor 100 y van efectuando las operaciones con las que se encuentran a lo largo del camino.

- Los caminos sólo pueden ir hacia abajo y hacia los lados; nunca hacia arriba.

-  La competición consiste en buscar un recorrido que dé lugar al final, al mayor valor posible.

- Para cada recorrido, se debe apuntar en una forma matemáticamente correcta, las operaciones realizadas.

- Cada pareja debe intentar cuántos más recorridos mejor, si bien es conveniente que vaya reflexionando sobre las mejores estrategias para conseguir los resultados mayores.

- Gana la pareja que ha obtenido el mayor resultado y ha escrito correctamente en su hoja de juego las operaciones realizadas.

Descarga aquí la actividad para el profesorado:Recorrido de los decimales profesor

Descarga el tablero del recorrido:Tablero recorrido decimales


PUZZLE BLANCO DE ECUACIONES LOGARÍTMICAS

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Observaciones

A pesar de que el aumentar la edad, la utilización de juegos en clase nos parece menos adecuada, he comprobado en mi aula, como el usar materiales lúdicos sigue siendo motivador e impulsador de actividad y esfuerzo en adolescentes de 15-16-17 años. Por eso, planteamos aquí una actividad para alumnos de esas edades, que lleva a la resolución de pequeñas ecuaciones logarítmicas para poder ajustar las 16 piezas de un puzzle blanco. El puzzle está sacado de la página:  http://www.pleacher.com/mp/mlessons/algebra/log.html

El rompecabezas lo debe resolver cada alumno individualmente, y es importante que, antes de empezar a recortar, resuelva bien todas las ecuaciones y confronte sus resultados con otro compañero para evitar que, al tener algún error, no pueda conseguir la solución del rompecabezas. El rompecabezas tiene una única solución.

Cuando un alumno ha acabado de construir el rompecabezas correctamente, debe pegar el nuevo cuadrado en su cuaderno. Normalmente, el juego necesita de toda la hora de clase. Si el profesor se va dando cuenta que ningún alumno va a ganar terminando su rompecabezas en el tiempo de clase, puede ayudar al grupo dando por ejemplo las fichas de las cuatro esquinas del rompecabezas. Si algún alumno no acaba de resolver el puzzle en clase, debe numerar las fichas ya colocadas para poder terminarlo después sin perder el trabajo hecho.

Nivel: 4º de ESO, 1º de Bachillerato de Ciencias

Objetivos didácticos: - Reforzar la definición de logaritmo de un número como “el exponente al que hay que elevar la base”.

Actividad

Aquí tienes, las 16 fichas desordenadas de un rompecabezas blanco. Cada ficha tiene en cada uno de sus cuatro lados una ecuación logarítmica sencilla o una solución para la incógnita “x” Las ecuaciones están también expresadas en función de “x“.

Lo primero que deberás hacer es hallar para cada una de estas pequeñas ecuaciones, el valor correspondiente de “x” y escribir en cada una de las 16 piezas del puzzle, al lado de la ecuación, la solución correspondiente. Cuando hayas obtenido todas las soluciones de las ecuaciones que aparecen, debes recortar las 16 fichas para intentar formar un nuevo cuadrado 4 x 4 igual al anterior, pero en que los valores de “x” coincidan.

Por ejemplo, el sitio para esta ficha:

ejemplo1es el que se indica a continuación:

ejemplo2

PUZZLE DESORDENADO

piezas del puzzleDescarga la actividad para el alumnado:Puzzle blanco logaritmos alumnado

Descarga la actividad para el profesorado con la soluciones de todas las ecuaciones y el puzzle ordenado:Puzzle blanco logaritmos profesorado


PUZZLE HEXAGONAL DE DESTREZAS ALGEBRAICAS

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Objetivos: Iniciar el manejo de las letras afianzando las primeras destrezas algebraicas, multiplicar, sacar factor común etc…

Nivel: 1º -2º de ESO.

Observaciones: Presentamos aquí 24 fichas triangulares. Cada triángulo lleva sobre sus  tres lados una expresión algebraica que se presentará en el puzzle en dos formas diferentes como se puede observar en la tabla adjunta:

expresionespuzzlehexagonaldestrezasalgebraicas

El juego consiste en unir los lados con dos expresiones algebraicas correspondientes entre sí. Al acabar de juntar las 24 piezas del puzzle, la figura que se obtiene es un hexágono. Este juego esta elaborado con la ayuda del programa FORMULATOR TARSIA.

Material necesario: 24 fichas triangulares por alumno o por pareja de alumnos.

Reglas del juego: Juego individual o para parejas cooperativas.

- Cada alumno o cada pareja debe intentar unir los lados de los triángulos juntando cada expresión con una expresión equivalente. De esta forma se puede formar un gran hexágono.

Descarga aquí la actividad para el profesorado con la solución:Puzzle hexagonal destrezas algebraicas profesorado

Descarga la actividad para el alumnado con las 24 piezas del puzzle:Puzzle hexagonal destrezas algebraicas alumnado


EL RECORRIDO DE LAS PIZZAS DE FRACCIONES

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Imagen2

He encontrado la imagen del tablero con el recorrido en algún momento en la web. Lo adapte para mis alumnos y ahora no encuentro de dónde lo saque. Lo siento.

Observaciones:

Al realizar este recorrido, los alumnos refuerzan la equivalencia entre las diversas formas de las fracciones: fracción irreducible, fracción a simplificar, porcentaje, expresión decimal y gracias a las pizzas, fracciones como parte de un todo.

Nivel: Último ciclo de primaria, 1º de ESO

 Material necesario: Un dado. /Una ficha de un color diferente para cada jugador./Un tablero.

Reglas del juego:  - Juego para 2-3 o 4 jugadores.

- El primer jugador tira un dado y recorre las casillas según el resultado del dado. Al llegar a su casilla final, el jugador debe señalar una pizza que represente el mismo valor que el escrito en la casilla.

- Si acierta se queda en la casilla. Si se equivoca debe volver a su casilla de salida.

- El siguiente jugador repite el mismo proceso.

- Gana el primera que llega a la casilla FIN.

Descarga la actividad para el profesorado con el tablero:El recorrido de las pizzas de fracciones profesorado


FACTORIZACIÓN CON UN CUADRADO MÁGICO MULTIPLICATIVO

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Menos conocidos que los cuadrados mágicos normales, existen también otro tipo de cuadrados mágicos, los cuadrados mágicos multiplicativos, aquellos en los que el producto de todos los números de cada fila, de cada columna o de las diagonales da siempre lo mismo.

Objetivos: Reforzar la factorización de números sencillos./Practicar las operaciones con potencias naturales.

Nivel: Ultimo ciclo de primaria, 1º de ESO.

Actividad:

Aquí tienes un cuadrado mágico multiplicativo donde faltan algunos números en las casillas:

Cuadrado multiplicativo factorizacion2color

1. Factoriza todos los números que aparecen, y halla en forma factorizada el número mágico del cuadrado.

2. Gracias a este número mágico y recordando las propiedades de las potencias, puedes obtener en forma también factorizada los números de las casillas en blanco.

3. Calcula después todos esos números a partir de sus factores.

Descarga la actividad para el alumnado:Factorizacion con cuadrado magico multiplicativo alumnado

Descarga la actividad para el profesorado con la solución:Factorizacion con cuadrado magico multiplicativo profesor



LABERINTO DE MÚLTIPLOS Y DIVISORES

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imagen laberintos multiplosydivisores

Observaciones: Presentamos aquí un pasatiempo que da lugar a una pequeña competición en clase.

Objetivos didácticos: reforzar el concepto de múltiplo y divisor de un número

Nivel: Último ciclo de primaria, 1º de ESO como motivación

Actividad:

Aquí aparece un laberinto que debes recorrer desde la ENTRADA a la SALIDA.

Tablero

Debes buscar todos los caminos que puedas pero cuidado, no puedes ir en diagonal y sólo  puedes pasar a una casilla adyacente si ésta contiene un múltiplo del número o un divisor impar del mismo.

Por ejemplo desde la casilla 12 se puede pasar a la casilla 36 que es un múltiplo de 12 pero no a la casilla 6 que es un divisor de 12 pero par

ejemploGANA EL O LOS QUE CONSIGAN EL CAMINO MÁS CORTO

Descarga la actividad para el alumnado:Laberinto multiplos y divisores alumnos

Descarga la actividad para el profesorado con algunas soluciones:Laberinto multiplos y divisores profesor


ESTRELLAS MÁGICAS: Ecuaciones de primer grado

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Esta entrada fue publicada el 25 de Enero de 2012 y, a sugerencia de una profesora ha sido modificada para que se entienda mejor.

Introducción: Esta actividad ha sido sacada de mi libro “Pasatiempos y juegos en clase de matemáticas: Números y álgebra” (ISBN:978-84-938047-1-8).

Presentamos aquí dos estrellas que por sus propiedades se llaman mágicas. En efecto en la primera, las seis filas suman lo mismo y esa suma se llama el número mágico de la estrella. La segunda, de ocho puntas, está formada por dos cuadrados que tienen la siguiente propiedad: la suma de los números que hay en cualquiera de los lados de cada cuadrado es siempre la misma y a esa suma se la llama también el número mágico de la estrella. Se trata de dos ejemplos de estrellas donde las casillas, en lugar de números, contienen expresiones algebraicas, en función de varias incógnitas. Las dos actividades pueden servir para que nuestros alumnos observen con detenimiento los contenidos de las casillas, se fijen en que algunas líneas de esas estrellas sólo aparecen en función de una incógnita, resuelvan ecuaciones de primer grado muy sencillas y deduzcan, en el caso de la estrella de ocho puntos, el resto de los números que faltan.

Objetivos:
- Resolución de ecuaciones de primer grado de nivel muy inicial.
- Incidir en el cambio de signo con el signo menos delante de los paréntesis.           – Fomentar la busqueda de métodos para enfrentarse a situaciones que se salen de los ejercicios rutinarios de clase.

Nivel: 1º-2º de ESO

Primer caso: LA ESTRELLA DE SEIS PUNTASAl observar las líneas de esta estrella mágica, podrás escribir ecuaciones y encontrar el valor de las dos incógnitas x e y.Cuando tengas los valores de las dos incógnitas, calcula los números de cada casilla y comprueba que efectivamente se trata de una estrella mágica.

Segundo caso: LA ESTRELLA DE OCHO PUNTOSestrella 8 puntas ecuacionesEncuentra los valores de las dos incógnitas a y b. Halla los números de las casillas con expresiones y deduce, sabiendo que la estrella es mágica, los números de las tres casillas vacías.

Descarga aquí la actividad para los alumnos: Ecuaciones y estrellas mágicas alumnos

Descarga la actividad para el profesor con las soluciones:Ecuaciones y estrellas mágicas profesorado


CRUCIGRAMA DE REPASO

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Observaciones:

Los crucigramas son un buen formato para que los alumnos repasen conceptos variados de matemáticas, ligados tanto a los números como a conceptos sencillos geométricos.

El crucigrama que presentamos es una adaptación que hice para mis alumnos de uno encontrado en una página francesa: http://ressources2.techno.free.fr

Nivel: 1º de ESO. Para motivación 2º, 3º de ESO

Actividad:

Rellena el siguiente crucigrama. Empieza con las casillas horizontales y comprueba tus resultados con las verticales:

crucigrama1preguntasDescarga aquí la actividad para los alumnos:Crucigrama repaso alumno

Descarga la actividad para el profesorado con las soluciones:Crucigrama repaso profesor


EL CUADRADO DE LA SUMA MISTERIOSA

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Observaciones: Este pequeño pasatiempo fue ideado por el gran divulgador de la matemática recreativa, Martin Gardner y publicado en la revista Scientific American.

Lo hemos utilizado en clase como motivación, consiguiendo un éxito notable.

Nivel:- Último ciclo de Primaria, ESO

Material necesario:- Un cuadrado para cada alumno, lápiz

Metodología:

cuadrado suma misteriosaSe reparte un cuadrado a cada alumno con las instrucciones. Al cabo de un rato, el profesor o profesora pregunta a cada alumno, cuánto ha obtenido sumando los seis números que había escogido. MISTERIO: ¡¡¡¡ todos han obtenido una suma de 111.!!!!!

¿Qué ha pasado?

Descarga la hoja para los alumnos:Cuadrado suma curiosa alumno

Descarga la actividad para el profesorado con la metodología y las soluciones:Cuadrado suma curiosa profesor


PUZZLE CIRCULAR DEL PRODUCTO DE DECIMALES

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imagencírculo

Objetivos:

- Reforzar la multiplicación de los decimales, insistiendo en los decimales menores que la unidad.

Nivel: Ultimo ciclo de primaria, 1º de ESO.

Observaciones:

Presentamos aquí 24 fichas curvas. Las fichas pueden presentarse listas para ser recortadas por los alumnos. Cada ficha lleva sobre sus  dos radios una multiplicación de decimales o un resultado como se observa a continuación:

ficha

El juego consiste en unir los radios de dos fichas juntando una operación y el resultado correspondiente:

ejemplo solucionLas operaciones y los resultados que aparecen son los siguientes:

Lista operacionesAl acabar de juntar las 24 piezas del puzzle, la figura que se obtiene es un círculo como el de la primera imagen en esta entrada.

Reglas del juego: Juego individual o para parejas cooperativas.

- Cada alumno o cada pareja debe intentar unir los radios de las fichas para completar un círculo.

- Gana el alumno o la pareja que consiguen formar el círculo primero.

Descarga aquí la actividad para el alumnado:Puzzle circular producto decimales alumnado

Descarga la actividad para el profesorado:Puzzle circular producto decimales profesorado

Descarga aquí las fichas del puzzle. Se pueden juntar para que sea más fácil imprimirlas:Fichas puzzle multiplicacion decimales


PASATIEMPOS Y JUEGOS

PRESENTACIÓN

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Este blog pretende ser una base de recursos lúdicos como juegos o pasatiempos a utilizar en las clases de Matemáticas para los niveles de Secundaria Obligatoria y Bachillerato y en algunos casos para el tercer ciclo de primaria. El tipo de juegos vendrá presentado en las diversas páginas del Blog. Para cada tipo, juegos de tablero, dominós, cartas etc… se presentarán diversos ejemplos, indicando en cada caso, para qué alumnos está pensado, los contenidos matemáticos que se pueden trabajar con el ejemplo …

Parte de estos juegos y pasatiempos han aparecido en los dos libros de la colección “Pasatiempos y juegos en clase de Matemáticas“. El primero dedicado a “Números y Álgebra” y el segundo, de reciente publicación, dedicado a los juegos, pasatiempos y problemas de las competiciones matemáticas de “Geometría“.



JUEGO DE TABLERO: MI FRACCIÓN ES EQUIVALENTE…

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imagen del juego: Mi fracción es equivalenteObservaciones: Este juego está sacado de un material del National Council of Teachers of Mathematics (N.C.T.M.). Permite reforzar las fracciones equivalentes y el paso de forma fraccionaria a porcentaje o a expresión decimal.

Nivel: 1º-2º de ESO. 3º de ESO como motivación.

Material: - Un tablero de fracciones 6 x 6 con casillas rellenas de fracciones en forma fraccionaria, de porcentajes y en forma decimal. /- Una tablero de apuesta 2×3 con fracciones en forma decimal./- Dos dados./- Una ficha por jugador de colores diferentes. Reglas del juego: Juego para tres o cuatro jugadores.

- Antes de empezar la partida, cada jugador apuestan por una fracción en forma decimal del tablero de apuestas, colocando su ficha sobre la fracción.

- Se establece un orden de juego.

- El primer jugador tira los dos dados y saca dos resultados que determinan 2 casillas del Tablero de fracciones. Por ejemplo, si saca un 6 y un 1, se determina la casilla (6,1) y la (1,6).

- Todos los jugadores miran. Si su apuesta es equivalente a alguna de las dos fracciones que han salido, obtienen una puntuación según el siguiente baremo:

- Si el jugador que ha tirado los dados ha determinado alguna fracción equivalente a su apuesta, obtiene dos puntos.

- Si alguna de las dos fracciones es equivalente a la apuesta de otro jugador que no ha tirado el dado, se le puntúa con 1 punto.

- El ganador, es el primero que llega a 10 puntos.

Descarga la actividad para los alumnos con los dos tableros y las reglas del juego:Mi fraccion es equivalente alumnos

Descarga la actividad para el profesorado:Mi fraccion es equivalente profesor  


MEMORY DE ÁNGULOS

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ImagenEn entradas anteriores hemos citado ya el magnífico trabajo en didáctica de las Matemáticas que hace el profesor Alfred Bartolucci en su página http://www.pratiquemath.org/spip. El juego de Memory que presentamos aquí es una adaptación de una de las propuestas del profesor Bartolucci.

Con este juego se trata de conseguir que los alumnos y alumnas aprendan a deducir ángulos, recordando las propiedades de las figuras del plano elementales:

- Ángulos de un triángulo equilátero./- Ángulos de un triángulo isósceles, conocido el ángulo desigual./- Ángulo de un triángulo en una semicircunferencia./- Suplementario de un ángulo./- Ángulos opuestos por el vértice./- Ángulos en un triángulo rectángulo./- Ángulos exteriores de un triángulo./- Ángulos en un cuadrilátero.

Al ser un juego de Memory, se pretende también reforzar la memoria y la observación en nuestros alumnos.

Nivel: Último ciclo de primaria. 1º-2º ESO.

Material necesario:  Una baraja de 24 cartas, 12 con una figura geométrica con un ángulo marcado y 12 con el valor de ese ángulo.

Reglas del juego: Juego para dos jugadores.

- Se colocan las 12 cartas de figuras extendidas a un lado de la mesa y las 12 de valores de los ángulos al otro lado.

- El primer jugador saca una carta de figuras y a continuación saca una carta del lado de los valores.

- Si las dos cartas se corresponden, el jugador se lleva la pareja de cartas, en caso contrario vuelve a dejar las dos cartas en sus sitios.

- Si el jugador se ha equivocado al pensar que sus cartas se correspondían, pierde su turno.

- El juego acaba cuando ya no quedan parejas sobre la mesa.

- Gana el jugador que ha conseguido más cartas.

Variante más difícil: Se pueden colocar las 24 cartas de la baraja juntas boca abajo y coger dos cartas de entre todas. Si se trata de una figura y del valor del ángulo correspondiente, el jugador se lleva la pareja, en caso contrario debe dejar las cartas en el mismo sitio.

Descarga aquí la actividad para el profesorado:Memory angulos profesor

Descarga las 24 cartas de la baraja:Cartas baraja memory angulos


PUZZLE BLANCO DE OPERACIONES CON FRACCIONES

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Observaciones:

Sacado de un material americano y adaptado para nuestros alumnos, presentamos un puzzle blanco para reforzar las operaciones de suma, producto y división de las fracciones. Al mismo tiempo, el puzzle permite mejorar la simplificación de fracciones, al estar los resultados escritos siempre en forma de fracción irreducible.

Nivel: 1º -2º de E.S.O

Material necesario: La hoja del puzzle fotocopiada./ Tijeras para que los alumnos recorten al acabar de simplificar./ Pegamento para que peguen en su cuaderno la solución del rompecabezas.

Metodología:

El rompecabezas lo debe resolver cada alumno individualmente, y es importante que, antes de empezar a recortar, efectúe todas las operaciones propuestas y simplifique los resultados que escribirá en las mismas fichas.

A continuación, y después de recortar las 12 fichas del puzzle blanco, el alumno debe construir un nuevo rectángulo 3 x 4 de tal forma que estando todos los números hacia arriba, coincidan las mismas fracciones en los bordes que se toquen.

Cuando un alumno ha acabado de construir el rompecabezas correctamente, debe pegar el nuevo rectángulo en su cuaderno

El rompecabezas tiene una única solución. Al acabar, si han resuelto bien el puzzle, los alumnos podrán leer el siguiente mensaje:

YA HAS ACABADO

Descarga aquí la actividad para el alumnado con las fichas del puzzle:Puzzle operaciones fracciones alumnos

Descarga la actividad para el profesorado con la solución:Puzzle operaciones fracciones profesorado


PUZZLE ROMBICO DE OPERACIONES CON DECIMALES

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foto2Presentación:

Acabo de recibir una carta de Miguel, un profesor joven que asistió hace poco a un taller de juegos que imparti. No me resisto a transcribir lo que me decía:

Buenos días Ana
Aunque con un poco de retraso, te envío la presentación y la documentación completa en PDF de la actividad que desarrollé con los alumnos de 1ºESO durante el curso de Melilla, ya con las últimas fotos incluidas y con algunos errores corregidos.
Muchas gracias por todo.
Te invito a que utilices este material con total libertad, tanto en clases, charlas, cursos o publicarlo en el blog o donde mejor consideres.
Recibe un afectuoso saludo,
Miguel Angel Mena González

El puzzle de esta entrada ha sido creado por este profesor. Al final del todo pondré un enlace para el que quiera ver la experiencia que realizó con un grupo de 1º de ESO del Instituto Enrique Nieto de Melilla.

Objetivos: reforzar las cuatro operaciones con números decimales.

 Nivel: Último ciclo de primaria, 1º de ESO.

 Observaciones: Presentamos aquí 18 fichas de puzzle triangulares. Cada triángulo lleva sobre uno, dos o tres de sus lados una operación con números decimales o un resultado.

Estos son las operaciones utilizadas:

operaciones

El juego consiste en unir los lados con una operación y el correspondiente resultado decimal. En este caso la figura que se obtiene es un gran rombo.

Material necesario: 18 fichas triangulares por pareja de alumnos.

Reglas del juego: Se trata de un juego para parejas cooperativas. Cada pareja debe intentar unir los lados de los triángulos juntando cada operación con el resultado correspondiente.

Metodología:

1. Por parejas, los alumnos resolverán las operaciones propuestas, necesarias para emparejar cada operación con su resultado. Se resolverán en la libreta de clase y se anotará el resultado en una hoja de resultados.

foto12. Una vez resueltas las operaciones, comprobarán sus resultados con los de otra pareja para asegurar que las operaciones se han resuelto correctamente.

3. Una vez comprobados los resultados, escribirán en las piezas del puzzle los resultados de las operaciones y recortarán las piezas

4. Por último ensamblarán el puzzle y pegarán la solución en el cuaderno de clase.

- Gana la pareja que consiguen formar el gran rombo primero.

fotos3

Descarga las 18 fichas del puzzle de decimales:Fichas puzzle

Descarga la actividad para el alumnado:Puzzle rombico operaciones decimales alumnado

Descarga la actividad para el profesorado con la solución:Puzzle rombico operaciones decimales profesorado

Descarga la experiencia que nos cuenta el profesor Miguel Angel Mena:Experiencia con los alumnos de Miguel Angel Mena

 

 

 


CADENA DE FRACCIONES. JUEGO “YO TENGO….. ¿QUIÉN TIENE…?

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Observaciones:

La cadena de fracciones es un juego del tipo “Yo tengo.. ¿Quién tiene?.” que permite reforzar las habilidades de cálculo con fracciones de nuestros alumnos a un nivel muy elemental. Está pensada para que nuestros estudiantes adquieran cierta agilidad en hallar rápido resultados de operaciones entre fracciones, suma, resta, multiplicación y división, simplificación, paso a porcentaje, paso a decimal etc…

Se ha elaborado una cadena con 26 tarjetas con una pregunta “¿Quién tiene…? Y otras 26 tarjetas con una contestación “Yo tengo …”Hemos incorporado una señal en las tarjetas de soluciones para distinguirles más claramente.

Las expresiones que presentamos están a modo de ejemplo, y se pueden sustituir por otras que tengan formas más o menos complicadas según el grupo de clase. Es importante que el nivel de las preguntas sea el adecuado para permitir unas contestaciones ágiles y correctas de los alumnos con el fin de que la cadena se recorra rápidamente.

La cadena se cierra, es decir cada pregunta de una tarjeta, tiene una respuesta y sólo una que aparece en una tarjeta con las respuestas.

Cuando se corta la cadena de preguntas y respuestas, por estar algún alumno despistado, se vuelve a leer la pregunta y si hace falta con la ayuda de todos, se reanuda el juego.

Las tarjetas están numeradas, compartiendo el mismo número cada pregunta con su respuesta. La numeración sirve para ordenar las tarjetas de preguntas y de respuestas de tal forma se evite, en lo posible, que un alumno tenga la respuesta a su propias pregunta. De todas formas, si eso llega a ocurrir, basta seguir la cadena con la pregunta de cualquier otro alumno.

Una forma de ayudar a que el juego se desarrolle con rapidez, es que el profesor vaya apuntando en la pizarra las preguntas y las respuestas correspondientes.

Nivel: 1º de la ESO

Material necesario: 26 tarjetas con una pregunta: “¿Quién tiene…?” y 26 tarjetas con una una respuesta empezando con “Yo tengo…”.

Reglas del juego: juego para toda la clase.

_Se reparte dos tarjetas por alumno. Una tarjeta de preguntas con “Quién tiene…? Y otra tarjeta con una respuesta.

_Un alumno cualquiera inicia la cadena leyendo la pregunta de su tarjeta de preguntas. El alumno que tiene la tarjeta de respuestas con el resultado de esa pregunta, le contesta: Yo tengo ….y cogiendo a su vez, su tarjeta de preguntas, lee su pregunta.

_Todos los alumnos miran sus tarjetas de las respuestas y le contesta el que tiene el resultado.

_Se sigue la cadena de la misma forma, hasta que todos los alumnos hayan preguntado y contestado.

Descarga aquí la actividad para el profesor:cadena fraccion profesorado

Descarga las 52 tarjetas de la cadena:Tarjetas de la cadena de Quientienefraccion


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