Observaciones:
Este juego ha sido publicado dentro de los materiales que ofrece el IREM (Instituts de Recherche sur l’Enseignement des Mathématiques, Institutos de Investigación sobre la Enseñanza de las Matemáticas) Está elaborado por el grupo de trabajo Groupe Jeux 2 maths (http://www.math.unicaen.fr/irem/j2m/). Nos hemos limitado a traducir el juego y a hacer algún cambio en la metodología para ponerlo a disposición de los profesores españoles.
Esta baraja de cartas plantea el estudio de las propiedades de los cuadriláteros y los triángulos de una forma bastante diferente a la que suele utilizarse en nuestras aulas de matemáticas. En efecto en general, cuando se clasifica los cuadriláteros y los triángulos se suele recurrir exclusivamente a los criterios de ángulos y lados. En la baraja, aparecen también como propiedad característica, las diagonales y los ejes de simetría.
Material necesario:
- una baraja de 32 cartas numeradas, formada por 8 familias de cuatro cartas cada una.
- Un tablero. / Un dado
Las 8 familias son las siguientes:
Metodología: Proponemos que la actividad se desarrolle en tres partes bien diferenciadas.
PRIMERA PARTE
Esta parte está pensada para que los alumnos se familiaricen con las 32 tarjetas de la baraja. Se entrega una baraja y un tablero a equipos de cuatro alumnos, que deben, entre todos ir colocando cada tarjeta en la casilla correspondiente del tablero. Se puede ir apuntando en qué orden van acabando esta parte cada equipo y establecer un equipo ganadora.
SEGUNDA PARTE
Se trata de la puesta en común de los resultados de la primera parte. El profesor o profesora debe ir sacando cada carta de la baraja para, con la colaboración de los alumnos, justificar la clasificación del cuadrilátero o triángulo:
“Se trata de un rombo porque tiene sus diagonales …..”
TERCERA PARTE. El juego
Reglas del juego:
- Juego para cuatro jugadores.
- Mediante un dado se decide qué jugador empieza la partida.
- Se reparten cuatro cartas a cada uno, dejando el resto, boca abajo en la mesa.
- El primer jugador coloca en la casilla correspondiente del tablero, 1 ,2 ,3 o 4 cartas de una cierta familia. A continuación coge las cartas del montón de la mesa para volver a tener cuatro cartas.
- Si el jugador se equivoca con alguna de las cartas, pierde su turno.
PUNTUACIÓN
Si se coloca 1 carta de una familia 1 punto
Si se coloca 2 cartas de golpe de una familia 2 puntos
Si se coloca 3 cartas de golpe de una familia 5 puntos
Si se coloca 4 cartas de golpe de una familia 10 puntos
A la vista de la puntuación, es mucho más interesante para un jugador colocar en la casilla del tablero 3 o 4 cartas de una misma familia. Por eso se ofrece la siguiente alternativa.
El jugador en lugar de colocar algunas de sus cartas en la casilla del tablero puede descartarse de una de sus cartas, colocándola boca arriba encima de la mesa y coger otra del montón, intentando así obtener una familia completa o casi completa. A continuación no puede colocar ninguna carta en el tablero y debe pasar el turno al siguiente jugador.
El siguiente jugador puede, o bien colocar algunas de sus cartas en el tablero, o descartarse de una carta y escoger la carta que está boca arriba, o descartarse de una carta y escoger una carta del montón boca abajo.
Si ya no quedan cartas en el montón boca abajo, se da la vuelta a las del descarte, dejando la última boca arriba.
La partida se acaba cuando ya no quedan cartas para coger sobre la mesa y un jugador se ha quedado sin cartas.
Gana el jugador que consigue la máxima puntuación.
Descarga aquí la actividad para el profesorado, con la metodología:Familia poligonos profesor
Descarga las 32 cartas de la baraja:Cartas de la baraja geometrica
Descarga el tablero:Tablero
